Showing posts with label Teknik Informatika. Show all posts
Showing posts with label Teknik Informatika. Show all posts

Friday, October 27, 2017

Organisasi di Indonesia Beserta Sejarah


Sebutkan dan jelaskan Organisasi di Indonesia
Organisasi profesi merupakan organisasi yang anggotanya adalah para praktisi yang menetapkan diri mereka sebagai profesi dan bergabung bersama untuk melaksanakan fungsi-fungsi sosial yang tidak dapat mereka laksanakan dalam kapasitas mereka sebagai individu.
Organisasi Profesi yang ada di Indonesia :

1.  Organisasi Profesional

Organisasi profesional adalah suatu organisasi, yang biasanya bersifat nirlaba, yang ditujukan untuk suatu profesi tertentu dan bertujuan melindungi kepentingan publik maupun profesional pada bidang tersebut. Organisasi profesional dapat memelihara atau menerapkan suatu standar pelatihan dan etika pada profesi mereka untuk melindungi kepentingan publik.

2. Asosiasi Guru Penulis Indonesia

Asosiasi Guru Penulis Indonesia (disingkat AGUPENA) adalah organisasi di Indonesia yang anggotanya para guru/pensiunan guru, dosen/pensiunan dosen dan tenaga kependidikan/pensiunan tenaga kependidikan yang memiliki minat dalam kepenulisan dibentuk untuk membantu pemerintah dalam rangka membangun peradaban dan mencerdaskan kehidupan bangsa melalui kegiatan penulisan karya tulis yang bersifat fiksi/nonfiksi, karya ilmiah atau pun karya sastra maupun bahan ajar yang mengandung nilai-nilai agama, moral, etika, estetika, akhlak mulia, pengembangan dan penguasaan teknologi yang selaras dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional dan Undang-undang Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.

3. Grup Fisikawan Teoritik Indonesia

GFTI atau Grup Fisikawan Teoritik Indonesia (Indonesian Theoretical Physicist Group) adalah organisasi informal komunitas fisika teoritik di Indonesia dikelola secara murni virtual tanpa kepengurusan yang tetap sesuai dengan organisasi modern di era dijital.

4. HFI - Himpunan Fisika Indonesia (Indonesian Physical Society - IPS),adalah organisasi profesi ilmiah untuk bidang FISIKA yang telah berdiri sejak 17 Agustus1973.

5. Ikatan Arsitek Indonesia (IAI bahasa Inggris:Indonesian Institute of Architects) adalah organisasi profesi arsitek di Indonesia.

6. Ikatan Dokter Indonesia disingkat IDI adalah organisasi profesi kedokteran di Indonesia.

7. Ikatan Naturopatis Indonesia (IKNI) adalah organisasi profesi sin she atau pengobatan naturopatis Indonesia di mana IKNI (dahulu l.N.I) merupakan wadah perkumpulan para sinshe, seperti organisasi profesi dokter. IKNI bertugas mengurus soal etika dan membantu para sinshe untuk berkomunikasi dengan sesama sinshe dan dengan pemerintah, termasuk dalam pengurusan izin praktik mereka. Tugasnya Organisasi ini bertujuan melestarikan pengetahuan pengobataan tradisional Tionghua, hingga mereka membuka pengajaran bagi yang berminat untuk belajar tentang pengetahuan pengobatan tradisional Mandarin.

8. Ikatan Pustakawan Indonesia (IPI) tugasnya untuk menggabungkan seluruh unsur pustakawan dalam satu asosiasi

9. Ikatan Sarjana Biblika Indonesia (ISBI) adalah organisasi profesi ilmiah di bidang ilmu teologi, dan secara khusus di bidang biblika di Indonesia.

10. Ikatan Sarjana Farmasi Indonesia atau disingkat ISFI adalah organisasi apoteker di Indonesia

11. Ikatan Wartawan Online dikenal pula dengan nama IWO adalah organisasi profesi pers yang menaungi wartawan dan pemilik media siber (online)

12. MKI - Masyarakat Komputasi Indonesia (Indonesian Computational Society) adalah organisasi profesi ilmiah yang memayungi komunitas komputasi sains di Indonesia

13. PERDAMI (Perhimpunan Dokter Spesialis Mata Indonesia atau Indonesian Ophthalmologist Association) adalah organisasi profesi dokter spesialis mata yang sampai saat ini terdiri dari sekitar 1.200 orang dokter mata dari seluruh Indonesia.

14. Perhimpunan Advokat Indonesia atau yang disingkat PERADI adalah salah-satu organisasi profesi advokat yang sah di Indonesia

15. Perhimpunan Fitopatologi Indonesia adalah organisasi profesi yang mewadahi para ahli ilmu penyakit tumbuhan di Indonesia.

16. Persatuan Ahli Farmasi Indonesia disingkat PAFI adalah organisasi yang menghimpun tenaga ahli farmasi profesi Asisten Apoteker (AA) seluruh Indonesia, sekarang disebut Tenaga Teknis Kefarmasian (TTK)

17. Persatuan Wartawan Indonesia selanjutnya dikenal dengan nama PWI adalah organisasi profesi wartawan pertama di Indonesia

18. Persatuan Wartawan Republik Indonesia selanjutnya dikenal dengan nama PWRI; adalah organisasi profesi bagi para wartawan di Indonesia

19. Global System for Mobile Communications Association adalah asosiasi yang mewadahi kepentingan operator telekomunikasi di seluruh dunia, khususnya operator telekomunikasi yang bergerak di bidang teknologi Global System for Mobile (GSM)

Sejarah terbentuknya Organisasi TI di Indonesia
Di indonesia sudah berdiri sebuah organisasi profesi di bidang komputer sejak tahun 1974 yang bernama IPKIN. Pada awal berdirinya, IPKIN memang bukan merupakan organisasi profesi. IPKIN saat itu merupakan singkatan dari Ikatan Pengguna Komputer Indonesia, yang beranggotakan para praktisi pengguna komputer di indonesia. Namun seiring perkembangan IPKIN berganti dengan nama menjadi Ikatan Profesi Komputer dan Informatika Indonesia (Indonesia Computer Seciott – ICS).
IPKIN berkedudukan di ibukota Indonesia, Jakarta dan didirikan tepatnya pada 18 April 1974. Dalam Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga, disebutkan bahwa IPKIN merupakan organisasi masyarakat profesionalisme dalam bidang anggota komputer dan informasi serta merupakan suatu organisasi yang berstatus independen.

Read more

Monday, October 23, 2017

Google Home - Animatic Storyboards


Animatic Storyboards Atau yang disebut juga storyteel ini digunakan untuk mengetahui pewaktuan secara realtime. Dalam proses digitalisasi, alat yang digunakan berupa kamera video atau digital atau scanner.

Storyteel merupakan prototipe sebelum cerita yang asli dibuat untuk memastikan bahwa cerita sudah sesuai dan waktunya sudah tepat. Proses animatic bisa dilakukan menggunakan komputer dengan software aditing seperti adobe premiere adau adobe after effect.


Read more

Friday, March 31, 2017

Apa itu Blender 3D?

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender merupakan aplikasi OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya adalah software yang dapat digunakan di berbagai macam OS (Operating System) dan juga merupakan software yang kode sumber-nya terbuka untuk dipelajari, diubah, disebarluaskan, bahkan ditingkatkan.


Lalu bagaimanakah sejarahnya?

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.


Nah jadi Blender biasanya digunakan oleh seorang animator untuk membuat film animasi serta karakter game, jadi jika kalian tertarik untuk mempelajarinya kalian bisa mendownload softwarenya secara langsung di website resmi karena aplikasi ini Gratis. Dan jika kalian ingin mengetahui tutorial-tutorialnya kalian bisa temukan banyak di youtube.

Jika kalian ingin mengetahui lebih lanjut tentang Blender ini silahkan buka link dibawah ini.

Klik Dinisi Website Resmi

Read more

Sunday, December 18, 2016

Contoh Use Case Diagram Instagram

Berikut ini merupakan contoh UCD( Use Case Diagram) Instagram, disini saya membuatnya menggunakan starUML, bagi yang ingin melihat contoh UCD berikut saya berikan contoh UCD :


Read more

Saturday, December 3, 2016

Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional Whatsapp beserta Flowchart


Oke teman-teman kali ini aku posting tentang matakuliah RPL nah disini yang saya postingkan merupakan yang saya buat sendiri ketika latihan dikampus, dan bagi kalian yang ingin mempelajari atau ingin tau silahkan dipahami atau kalian juga bisa share namun jangan lupa sumbernya yaaa.
Berikut merupakan Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional berserta Flowchart WA :

Kebutuhan Fungsional

1. Bisa mengirim foto
2. Bisa melakukan chating
3. Bisa mengirim video
4. Bisa melihat foto profile
5. Bisa melihat status
6. Bisa mengirim pesan suara
7. Bisa melakukan panggilan suara

Kebutuhan non Fungsional

1. Tampilan aplikasi bagus
2. Menggunakan paket data agar bisa mengaksesnya
3. Keamanan data terjaga dengan baik
4. Penggunaan aplikasi mudah
5. Aplikasinya ringan

FlowChart

Read more

Contoh DFD Whatsapp



Context Diagram :

Pada Context Diagram member bisa melakukan pengiriman foto,status,dan video. Member memberikan no hp ke system untuk registrasi, kemudian system memberikan validati registrasi member ke member.


Level 1 :

Read more

Sunday, November 27, 2016

Pengenalan Konsep Artificial Intelligence (AI)

Definisi Kecerdasan

- Kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman
- Memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu
- Menanggapi dengan cepat dan baik terhadap situasi yang baru
- Menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif
- Menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif  (Winston dan Pendergast, 1994

Definisi AI

Cabang dari ilmu komputer yang fokus pada otomasi perilaku yang cerdas. (Luger+Stubblefield,1993)
[The automation of] activities that we associate with human thinking, activities such as decision-making, problem solving, learning."(Bellman, 1978)
Bidang yang memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia. (Alan Turing 1956)

Detail Kecerdasan Buatan

Sudut Pandang Kecerdasan
  Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
Sudut Pandang Penelitian
  Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
Sudut Pandang Bisnis
  Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
Sudut Pandang Pemrogram
  Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)

Sejarah Perkembangan AI

Kelahiran AI: Dartmouth workshop - summer 1956, yakni John McCarthy’s Profesor MIT, memberi nama bidang : artificial intelligence pada tahun 1956 pada Doartmouth Conference yang dihadiri para peneliti AI
Turing Test : Alan Turing :Matematikawan Inngris
Program mengetahui kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris yang mampu menjawab dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan. à Sad Sam diprogam Robert K.Lindsay (1960)
Program melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan. à Eliza diprogram Joseph Weizenbaum (1967).


Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami

1. Lebih permanen
2. Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
3. Lebih murah daripada kecerdasan alami
4. Konsisten dan menyeluruh
5. Dapat didokumentasikan
6. Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
7. Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.

Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI

1. Bersifat lebih kreatif
2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
3. Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

Secara Garis besar Kecerdasan Buatan dapat dibagi menjadi kategori :

Thinking humanly
Thinking rationally
Acting humanly
Acting rationally

Lingkup utama AI

1. Sistem Pakar, Sistem digunakan untuk menyimpan kemampuan pakar, dengan demikian sistem memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahn dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar
2. Pengolahan bahasa alami (Natural Language Processing). User dapat berkomunikasi dengan sistem menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan(Speech Recognition), Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan sistem sensor (Robotics dan Sensory sistem)
5. Computer Vision, menginterpretasi gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent Computer Aided Intsruction, Sistem dapat digunakan sebagai media latih dan mengajar contoh
7. Game playing

Cakupan bidang AI

Cakupan bidang ilmu AI dapat dibagi menjadi 2
- Konsep Fundamental (Pencarian,representasi, pengetahuan dan dasar penalaran)
- Soft Computing atau Computational Intteliigence (sistem pakar,logika samar (fuzzy logic), pembeljaran mesin (Data Mining), JST,
- Algoritma genetika dan Pengolahan bahasa alami, intelligent software agents.

Read more

Thursday, November 3, 2016

Cara Uninstall Oracle 11g R2

Pasti banyak orang yang kebingungan cara uninstall oracle ini. Saya sendiri pun dulunya juga kesusahan untuk mencari tau cara uninstall oracle dan namun sekarang saya sudah tau bagaimana caranya. Bagi kalian yang ingin tau caranya silahkan ikuti langkah-langkah berikut ini.

      1. Matikan service oracle
matikan semua yang ada kata Oraclenya dengan stop, di CMD ketik: "service.msc".

      2. Uninstall semua komponen dengan menggunakan deinstall.bat via CMD
dengan letaknya seperti berikut :
C:\app\user\product\11.2.0\dbhome_1\deinstall>deinstall.bat

      3. Di registry,hapus:
- HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/ORACLE
- HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Services\Ora*

      4. Hapus variabel Oracle di PATH jika ada.


      5. Delete “C:\app” direktori,yang merupakan direktori ORACLE_BASE Anda.

      6. Delete “C:\Program Files\Oracle”

      7. Bersihkan isi “C:\TEMP” klo ada.

      8. Kosongkan recycle bin.

Dan selesai sekarang oracle sudah tidak terinstall lagi di perangkat komputer anda

Read more

Tuesday, November 1, 2016

Scrum Development

Scrum merupakan framework untuk manajemen pengembangan software dengan karakteristik cekatan dan bersifat iteratif dan incremental. Scrum mendefinisikan dirinya fleksible, strategi pengembangan yang menyeluruh di mana seluruh team bekerja sebagai satu unit dalam mencapai sebuah gol yang sama.
Dalam menjalankan kerjasama antara anggota team, scrum menekankan lokasi fisik yang sama atau sarana online yang akrab antara semua member, dan juga pertemuan muka dengan muka setiap hari antara semua anggota team.
Prinsip kunci dari scrum adalah memahami bahwa dalam project yang tengah berlangsung, klien mungkin mengubah apa yang menjadi kebutuhan dan keinginannya. Perubahan sulit diadaptasi oleh framework pengembangan aplikasi yang bersifat tradisional.  Scrum menerima perubahan ini dan memaksimalkan seluruh anggota team untuk menyesuaikan perubahan mendadak ini.
Scrum mengadopsi permainan Rugby yang begitu mudah menyesuaikan diri semua anggota team setelah ada sedikit pelanggaran. Kemudian menyesuaikan diri inilah yang mengimpirasi scrum.

Metodologi Scrum Development



1. Backlog Grooming
Backlog Grooming merupakan tahap pertama yang harus dilakukan sebelum melakukan tahap-tahap sprint pada Scrum. Meeting ini dilakukan dengan tujuan memilih tahapan prioritas mana saja yang harus dilakukan selama pengerjaan sprint. Backlog Grooming wajib dihadiri oleh seluruh Scrum Team, yang meliputi Product Owner, Scrum Master dan Development Team. Keputusan tertinggi terletak pada Product Owner. Untuk itu Development Team harus mengetahui apa yang sebenarnya diinginkan oleh Product Owner.

2. Sprint Planning
Sprint Planning merupakan meeting yang harus dilakukan setiap kali akan memulai sprint baru. Pada meeting ini Scrum Team merumuskan task-task apa saja yang akan dikerjakan pada 1 sprint. Perlu diperhatikan bahwa dalam 1 kali sprint yang penting bukan banyaknya task yang bisa dikerjakan, tetapi kemampuan task yang dapat dikerjakan dari requirement sampai dengan testing dalam 1 kali waktu sprint berjalan. Waktu sprint ideal berkisar 1-2 minggu, tetapi masih memungkinkan apabila sprint berjalan dalam waktu 1 bulan apabila scope tasknya cukup besar dan tidak dapat dipisah.

3. Daily Scrum
Daily Scrum merupakan meeting yang dilakukan setiap hari pada pengerjaan sprint. Pada meeting ini anggota tim saling berbagai apa yang telah dikerjakan kemarin, apa yang akan dikerjakan hari ini, dan apa saja hambatan yang ditemui selama pengerjaan. Scrum Master harus memastikan seluruh anggota Development Team mengutarakan pendapatnya masing-masing.

4. Sprint Review
Sprint Review merupakan meeting yang dilakukan setelah 1 kali pengerjaan sprint selesai. Meeting ini dilakukan dengan cara mendemonstrasikan apa yang telah dicapai 1 sprint. Dalam hal ini Scrum Team mendemonstrasikan hasil pekerjaannya kepada stakeholder terkait. Apabila stakeholder memiliki masukan terkait hasil produk pada sprint terakhir, stakeholder dapat meminta meeting dengan Scrum Team.

5. Sprint Retrospective
Sprint Retrospective merupakan meeting yang dilakukan pada terakhir 1 masa sprint. Pada meeting ini masing-masing anggota Development Team mengutarakan pendapat mereka terkait kinerja tim pada 1 sprint terakhir. Pendapat yang diutarakan lebih mengarah ke kemampuan komunikasi, pembagian tugas, tanpa membahas sisi teknis project.



Contoh Penerapan Scrum Development
Setiap hari hingga Sprint berakhir, Tim Pengembang akan bertemu di tempat dan waktu yang sama untuk membahas strategi mereka untuk mencapai obyektif yang telah disepakati di dalam Sprint Planning. Daily Scrum Meeting adalah sebuah kesempatan bagi Tim Pengembang untuk dapat menginspeksi dan mengadaptasikan hasil pekerjaan mereka hingga hari ini. Tim Pengembang yang baru menggunakan Scrum biasanya akan menjawab ketiga pertanyaan berikut:
  • Apa yang telah saya kontribusikan kemarin.
  • Apa yang akan saya kontribusikan hari ini.
  • Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya hingga hari ini.

Read more

Saturday, October 29, 2016

Extreme Programming (XP)

Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metodologi dalam rekayasa perangkat lunak dan juga merupakan satu dari beberapa agile software development methodologies yang berfokus pada coding sebagai aktivitas utama di semua tahap pada siklus pengembangan perangkat lunak (software development lifecycle). Metodologi ini mengedepankan proses pengembangan yang lebih responsive terhadap kebutuhan customer (”agile”) dibandingkan dengan metode-metode tradisional sambil membangun suatu software dengan kualitas yang lebih baik.


Extreme Programming muncul menawarkan sebuah disiplin baru dalam pengembangan software secara agile. Nilai dasar yang terkandung di dalam Extreme Programming adalah: Komunikasi (Communication), Kesederhanaan (Simplicity), Umpan balik (Feedback) Keberanian (Courage) dan menghormati (Respect).

Metodologi Extreme Programming (XP)

1. Planning/Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini dimulai dari pengumpulan kebutuhan yang membantu tim teknikal untuk memahami konteks bisnis dari sebuah aplikasi. Selain itu pada tahap ini juga mendefinisikan output yang akan dihasilkan, fitur yang dimiliki oleh aplikasi dan fungsi dari aplikasi yang dikembangkan.

2. Design/Perancangan
Metode ini menekankan desain aplikasi yang sederhana, untuk mendesain aplikasi dapat menggunakan Class-Responsibility-Collaborator (CRC) cards yang mengidentifikasi dan mengatur class pada object-oriented.

3. Coding/Pengkodean
Konsep utama dari tahapan pengkodean pada extreme programming adalah pair programming, melibatkan lebih dari satu orang untuk menyusun kode.

4. Coding/Pengujian
Pada tahapan ini lebih fokus pada pengujian fitur dan fungsionalitas dari aplikasi.

Contoh Penerapan Extreme Programming (XP) :
  • Planning Game : Hubungan antara Customer dengan Programer untuk memperkirakan kenbutuhan –kebutuhan dari Custumer dalam implementasinya.
  • Small, frequent releases : Memproduksi dengan cepat.
  • System metaphors : System metaphors antara Customer dengan Programeruntuk menunjukkan semua perkembangan dengan menjelaskan bagaimana cara kerja system.
  • Simple design : Perhatiannya pada pendisainnan atau perancngan solusi yang sederhana
  • Testing (unit testing & TDD) : Pelaksanaan pengujian atau testing keseluruhan
  • Frequent refactoring : Penyusunan system kembali dengan cara duplikat atau salinan,memperbaiki komunikasi, menambahkan kelenturan
  • Pair programming : Dua orang menulis kode pada 1 komputer
  • Collective code ownership : Siapapun dapat merubah bagian pada pengkodean setiap saat.
  • Continuous integration : Bagian baru code di gabungkan ke dalam kode dasar
  • Sustainable pace
  • Whole team together
  • Coding standards : Terdapat aturan pengkodean dan di ikuti oleh programmer.

Read more

Thursday, October 27, 2016

Agile Software Development

Agile Software Development
Agile Software Development adalah sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama. Agile metodologi umumnya mempromosikan proyek
Read more

Monday, October 24, 2016

Contoh DFD Gane Sarson

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data pada suatu sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD sangat mirip dengan Flowchart.
DFD merupakan alat bantu dalam menggambarkan atau menjelaskan proses kerja suatu sistem.
Read more

Sunday, October 23, 2016

Matematika Diskrit


1.1.  Apakah Matematika Diskrit itu?
Matematika diskrit adalah bagian dari matematika yang mempelajari objek-objek diskrit. Di sini objek-objek diskrit diartikan sebagai objek-objek yang berbeda dan saling lepas. Matematika diskrit memiliki aplikasi di hampir semua bidang kehidupan, seperti ilmu komputer, kimia, botani, zoologi, linguistik, geografi, dan bisnis. Masalah-masalah seperti
  • Ada berapa cara membuat password untuk sebuah sistem komputer?
  • Bagaimana mengurutkan sebuah himpunan bilangan bulat dari terkecil hingga terbesar?
  • Berapa besar peluang memenangkan sebuah undian?
  • Berapa jarak terpendek antara 2 kota atau lebih?
  • Bagaimana rute jaringan yang baik?
  • Seberapa efektif algoritma yang dibuat?

merupakan contoh kajian dalam matematika diskrit. Secara lebih umum, matematika diskrit digunakan untuk
  • Menghitung banyak objek
  • Mempelajari hubungan antara himpunan-himpunan berhingga
  • Menganalisis proses yang melibatkan langkah-langkah yang banyaknya berhingga

Lima tema dalam matematika diskrit berikut tujuan masing-masing adalah
  1. Penalaran matematika: memberikan pemahaman tentang penalaran matematika dalam membaca, memahami, dan membangun argumen matematika.
  2. Analisis kombinatorial: memberikan keterampilan menghitung banyak objek sebagai salah satu kemampuan dasar untuk memecahkan masalah.
  3. Struktur diskrit: memberikan pemahaman tentang struktur diskrit sebagai salah satu struktur matematika abstrak yang digunakan untuk menyajikan objek-objek diskrit dan hubungan di antara objek-objek itu.
  4. Aplikasi dan Pemodelan: memperkenalkan aplikasi matematika diskri dan pemodelan matematika sebagai salah satu kemampuan pemecahan masalah yang sangat penting.
  5. Berpikir algoritmik: memberikan kemampuan membuat algoritma dan verikasinya serta menganalisis memori komputer dan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan algoritma itu.
1.2.  Mengapa Belajar Matematika Diskrit?
Beberapa alasan penting belajar matematika diskrit adalah sebagai berikut:
  1. Matematika diskrit memberikan kemampuan membaca, memahami dan membangun argumen matematika.
  2. Matematika diskrit merupakan pintu gerbang untuk mempelajari matakuliah lanjutan dalam logika, teori himpunan, teori bilangan, aljabar linier, aljabar abstrak, kombinatorika, teori graf,dan teori peluang.
  3. Matematika diskrit memberikan landasan matematika untuk mata kuliah ilmu komputer seperti struktur data, algoritma, teori basis data, teori automata, keamanan komputer (computer security), dan sistem operasi.
  4. Matematika diskrit memberikan latar belakang matematika yang diperlukan dalam pemecahan masalah riset operasi (operations research) seperti teknik optimisasi diskrit.
1.3.  Apakah Struktur Diskrit itu?
Struktur diskrit mempelajari struktur matematika yang memiliki objek atau elemen diskrit. Struktur atau sistem matematika dide¯nisikan sebagai koleksi objek dengan operasi yang terde¯nisi pada objek itu serta sifat-sifatnya. Struktur diskrit berisi pokok bahasan: Himpunan, Barisan, Fungsi, Logika, Teknik Membilang (counting techniques), Relasi, Graf, dan Pohon.

Logika merupakan study penalaran (reasoning). Pelajaran logika di fokuskan pada hubungan pernyataan – penyataan (statements).  Contoh pernyataan  :
        Semua anak sekolah memakai rok
        Setiap pemakai rok  adalah anak perempuan
        Jadi, semua anak sekolah adalah anak perempuan
Read more

Saturday, October 22, 2016

Teknik Evaluasi Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)


A. Evaluasi

Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangandengan proses ujicoba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user).
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk memodifikasi perancangan.


B. TujuanEvaluasi

Ada 3 tujuan utama dari evaluasi :
  • Melihat seberapa jauh sistem berfungsi.
Desain system memungkinkan user melakukantugas yang dibutuhkan dengan lebih mudah.Ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuaiada di system, tetapi membuat mudah dicapai oleh user, user dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas.Juga mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
  • Melihat efek interface bagi pengguna.
Ini mencakup pertimbangan aspek dari kemudahan system dipelajari, usability dan perilaku user.Penting juga untuk mengidentifikasikan area desain yang berlebih dari user, dengan menggunakan sejumlah informasi yang berlebih.
  • Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika menggunakan konteks yang diinginkan menyebabkan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan diantara user.Ini tentunya berhubungan dengan usability dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab masalah).Tujuan ini merupakan aspek negative dari desain.


C. Teknik Evaluasi pada sistem interaktif

Teknik Evaluasi pada sistem interaktif adalah teknik yang digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses ujicoba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user). Sehingga kita dapat melihat seberapa jauh sistem yang kita buat dapat berfungsi supaya kita dapat mengatasi problem yang terjadi pada sistem yang telah di buat.

Tujuan Teknik Evaluasi adalah :
  • Untuk mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari sistem interaktif itu sendiri.
  • Untuk melihat seberapa jauh sistem itu berfungsi.
  • Untuk membuat suatu interface yang nyaman bagi para pengguna (user).
  • Menganalisis problem yang terdapat pada sistem.
Teknik evaluasi pada sistem interaksi adalah untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba sistem yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user) atau apakah hubungan antar kedua sistem yang berhubungan dapat saling dimengerti.


D.Mengevaluasi Perancangan

Evaluasi terjadi setelah proses perancangan. Evaluasi pertama system idealnya dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari karena perancangan diubah/ diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi perancangan sebelum implementasi, yaitu : Cognitive Walkthrough, Heuristic Evaluation, Reviewbased, Model based.


E. Pendekatan Desain Evaluasi

Beberapa pendekatan dalam desain evaluasi:
  1. Metode Analitik adalah metode penyelesaian model matematika dengan rumus-rumus aljabar yang sudah baku(lazim). Salah satu bentuk analisis adalah merangkum sejumlah data besar data yang masih mentah menjadi informasi yang dapat diinterpretasikan. Kategori sasi atau pemisahan dari komponen-komponen atau bagian-bagian yang relevan dari seperangkat data juga merupakan bentuk analisis untuk membuat data-data tersebut mudah diatur. Semua bentuk analisis berusaha menggambarkan pola-pola secara konsisten dalam data sehingga hasilnya dapat dipelajari dan diterjemahkan dengan cara yang singkat dan penuha rti.
  2. Metode Review
  3. Metode Model Dasar


F. Mengevaluasi Implementasi

Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.

1. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
Satu metode yang sangat kuat dalam mengevaluasi perancangan atau aspek dari perancangan adalah menggunakan eksperimen yang terkontrol. Ini menyediakan kenyataan empiris untuk mendukung klaim umum atau hipotesis.

Setiap eksperimen memiliki dasar yang sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji, yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa atribut dari perilaku subyek.
Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan dalam pengukuran perilaku diatributkan kekondisi yang berbeda.

2. Perancangan Eksperimen
#Between-Groups (Randomized)
  • Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable sudah di manipulasi) dan control, yang identik dengan kondisi eksperimen kecuali untuk manipulasi ini. Control ini memastikan bahwa manipulasi bertanggung jawab untuk setiap perbedaan yang diukur.
  • Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
  • Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok terwakili.
#Within-Groups
  • Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
  • Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
  • Pengaruh dari subyek lebih sedikit

Pemilihan metode eksperimen bergantung dari sumber yang tersedia, bagaimana transfer pembelajaran terjadi atau dapat dikontrol, dan perwakilan yang bagaimana dari kelompok user dipertimbangkan.
Sekali kita menentukan hipotesa yang akan diuji, variable yang akan dipelajari, subyek yang ada, dan perancangan yang sesuai, kita harus menentukan hasil analisa yang bagaimana yang akan diambil/ disimpan.

3. Pengukuran Statistik
Dua aturan dalama nalisa dengan statistik yakni : melihat data danmenyimpan data. Menyimpan data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda.
Pemilihan analisis statistika bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab. Variabel yang digunakan terbagi dalam :
  • Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan
Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.
Merupakan suatu independent variable.
  • Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah)
Contoh :Ketinggianseseorangatauwaktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.
Merupakan suatu dependent variable.

G. Memilih Metode Evaluasi
Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam memilih teknik yang sesuai, yaitu :
  • Tingkat siklus
  • Jenis evaluasi
  • Tingkat objektivitas dan subyektivitas
  • Jenis ukuran yang tersedia
  • Informasi yang tersedia
  • Kesiapan dari suatu respon
  • Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
  • Sumber yang tersedia
Read more